Андрей Смирнов
Время чтения: ~12 мин.
Просмотров: 6

Сергей ксенжик: магия в крови 2

Персонажи

Чем между собой отличаются персонажи игры?

У каждого персонажа есть свои особенности:

  • blood-magic.ru/images/li.gif); list-style-type: initial; list-style-position: initial; «>
  • школяр лучше других учит магические заклинания

  • монах лучше всех владеет боевым искусством

  • цыганка больше всех артефактов получает из убитых противников

  • жена булочника (аналогично с монахом)

Более подробно о персонажах игры, читайте в разделе Персонажи игры.

Ориентация (злой, нейтральный, добрый) персонажа чем нибудь отличается?

Конечно, злой персонаж будет помогать Модо, добрый будет пытаться ему помешать, а нейтральный будет помогать то одним, то другим. Естественно и квесты будут разные.

Что такое 1+, 1++, 1+++ ?

После достижения определенного кол-во опыта, происходит повышение уровня персонажа. Всего имеется три повышения (+, ++, +++) после котого Вы получаете следующий уровень (2, 3, 4 и т.д.). С каждым повышением +, Вы получаете одно очко заклинания и навыка. С переходом на следующий уровень (2) Вы получаете два очка заклинания и одно очко навыка, а также возможность увеличить жизнь, чи или объем поднимаего груза героем.

Чем смертный отличается от бесмертного?

  1. В случае гибели смертного героя — КОНЕЦ ИГРЫ

  2. Получаешь на 25% больше опыта

  3. Из врагов чаще выпадают интересные артефакты

Морфинг

Морфинг — это внешнение изменения вашего персонажа в зависимости от выбранной вами школы. Например если вы выбрали воздух, то у вас отрастут крылья, если земля, то вы будете превращаться в дерево. Такие превращения придают вам индивидуальные особенности. Возможно совмещать морфинг нескольких школ.

Изучение заклинаний, помимо своего основного эффекта, изменяет внешний вид мага, а также дает ему дополнительные свойства. Влияние магических изменений можно увидеть нажав клавишу «M».

Существует зависимость между расположением заклинаний и расположением описаний морфов и тех и других 8 «слотов» — по 4 на каждой странице журнала.  И возникновение морфа зависит не от того насколько сильно прокачана какая-то школа в целом. Морф появляется когда в «слоте» одна из школ прокачана хотя бы на очко больше.

Пример: если у вас в восьмом слоте (низ второй страницы) есть только заклинание скажем школы огня, а у других школ этот слот пуст — то у вас вырастет морф огня (кажется рог, не помню точно).
Если вы изучите заклинание другой школы, приходящееся на этот слот, то морф исчезнет.
Таким образом даже очень сильный маг может обойтись без «рогов и прочих крыльев» если следить, чтобы слоты были заполнены равномерно.

Советую зайти в раздел Морфы

Часть V. Рунические слова

Dr+Ag+On — лучшая и само часто используемое рунное слово… Все характеристики +2, все устойчивости   +2. 
В итоге после 5 вставленных слов получим все характеристики +10 (это типа сила +10, интеллект +10, энергия +10)…Как вам??

Ro+Ck+Er — 10 Чи воруется за удар, 2 Чи теряется за удар, удар снижает прочности брони противника на 10. 
Удар разрушает оружие атакующего на 1

He+Ro   — сила +2

Ca+Na+Ry —  скорость +6%, повреждение молнией 1-20

Le+Ga+Te — все характеристики +1

Bo+Ne    — уровни заклинаний костей +1

А также двойные рунные слова:

  1. He+Ro+Ck+Er
  2. Le+Ga+Te+Ar
  3. Pa+Ra+De+Ad
  4. Pa+Ra+Si+Te+Ar
  5. Ro+Se+Er+Er

 Все рунные слова и татуировки можно посмотреть на нашем сайте.

Насчет доспехов и оружия говорить ничего не буду… Старайтесь искать уникальные вещи  и чтоб прочность была побольше, а то руны не сможете вставить — разлетится меч быстрее..

Сетовых наборов я не нашел, но возможно в ближайшем будущем займусь поиском…Они продаются   у простых продавцов и в набор могут входить не только уникальные вещи, но и обычные без всяких крутых свойств.

Часть I. Школы магии

В начале игры выбираем: магию огня, магию костей и магия проклятий.

Итак, расказываю какие магии из школ магии я раскачивал:

Мастерства качать следует все!!! Они повышают устойчивости и иммунитет.

5. Магия воздуха

  1. Мастерство воздуха — 7
  2. Молния — 2
  3. Цепь молний — 2
  4. Шок — 1
  5. Вихрь — 2
  6. Торнадо — 3

Такое количество раскачанных заклинаний воздуха объяняется тем, что для эффективного действия Торнадо необходимы все выше перечисленные заклинания воздуха.

  1. Мастерство проклятий — 8
  2. Манекен — 1

Раскачка магии проклятий требуется для уничтожения мародеров

8. Магия Огня

  1. Мастерство огня  — 4
  2. Огненный шар — 2
  3. Взрыв — 5
  4. Горение — 1
  5. Адское пламя — 2
  6. Огненное дыхание — 1              
      

Некоторые школы я вообще не раскачивал, так как в этом нет необходимости, но их можно просто просмотреть ради интереса.. Но это если не жалко очков заклинаний..

Возможности магии крови

Создание Пожинателя

Магия крови — это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Таким образом, маг крови может использовать заклинания, которые иначе были бы ему недоступны или требовали бы использования большого количества лириума. Одно время обычной практикой у магистров древнего Тевинтера было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба. Эта практика не изжила себя и по сей день. Следует отметить, что чем более жесткой была боль или смерть, причиненная жертве в ритуале магии крови, тем сильнее будет заклинание.

Изначально тевинтерцы вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Однако со временем в Империи были открыты заклинания, для использования которых пролитие крови было необходимым условием. Ритуалы, связанные с насилием, стали отличительной чертой поклонения Древним Богам, и маги крови достигали невероятных силы и величия.

Магия крови позволяет совершать то, что считается невозможным в обычных условиях.

«Хотя лириум позволяет магу отправлять свое сознание в Тень, только кровь дает ему возможность находить спящие сознания других, смотреть их сны и даже влиять или управлять их мыслями», — писал как-то известный Первый Чародей Йозефус. — «И только коварная магия крови позволяет полностью открыть Завесу, делая возможным физическое проникновение демонов на наш мир».

Литания Адраллы является единственным надежным средством защитить разум от контроля магии крови, но использовать его можно только в качестве превентивной меры. Уничтожить уже установленный контроль литания не в силах.

Маги крови могут вселять призванных демонов в физические оболочки — как в живые, так и нет. Вселение в живое существо порождает одержимого, а в мертвое тело — живого мертвеца, коих существует множество видов. Часто демоны захватывают, убивают или попросту игнорируют призвавшего их мага. При достаточном количестве жертв маг крови может превратить себя в Пожинателя.

Верховные жрецы Древних Богов, жившие во времена расцвета Империи Тевинтер, сумели с помощью магии крови физически войти в Тень — это потребовало бессчетное количество жертв и более двух третей запасов лириума Империи. Однако им так и не удалось исполнить задуманное и покорить Золотой город. Вместо этого они вернулись в Тедас, принеся с собой скверну и став первыми порождениями тьмы. Церковь учит, что именно действия этих жрецов навлекли на Тедас Моры.

Также благодаря магии крови можно очистить от скверны живые организмы и предметы (Иссея благодаря магии крови убрала скверну из яиц грифонов, а Мерриль очистила от скверны элувиан).

Хотя магия крови может быть ключом к невероятным знаниям и силам, обычно она требует столь же невероятных жертв. Таким образом, хотя магия крови сама по себе является просто удобным инструментом, сегодняшний день она запрещена почти во всем Тедасе.

Поранговая классификация способностей

Штиль

Ранг I

Начало работы с кровью. Пока что своей. Возможность ускорять кровоток, повышая температуру тела и обмен веществ. На деле – у мага обостряются слух, зрение, обоняние, ускоряется реакция. При увеличении температуры тела проявляется небольшая стойкость к заклинаниям льда и воды.

Ранг II

Сила мага увеличивается. Теперь он может с помощью крови ощущать истинную сущность находящегося перед ним существа, может найти его в пространстве. Возможность создания ритуала с жертвоприношением, с помощью которого на некоторое время увеличивается скопление гио (в бою не применяется).

Ранг III

Появляется возможность колдовать на крови жертвы. На деле – слабые попытки манипуляции с телом объекта (на не больших расстояниях, под контролем находится только тело: мышцы, кости, нервы, сосуды. Сознание и память сохраняются).

Поток

Ранг IV

Возможность оперировать со своей кровью без ущерба для своего здоровья – например, остановить кровоток, превратив свое тело в подобие трупа. Заклинание накладывается на время не больше суток, иначе будет необратимо. Кроме этого, маг улучшает способность ощущать и находить в пространстве любое теплокровное существо (для этого маг должен либо его хоть раз увидеть до этого, либо получить каплю его крови).

Ранг V

Маг крови также получает хорошую сопротивляемость к ядам и инфракрасное зрение («видит» теплокровных существ даже в завязанными глазами). Появляется способность с помощью крови жертвы увеличить силу заклинания. На деле – если используется заклинание другой школы (например, стихийное), то оно увеличивается на 1 ранг (при броске имеется бонус +1), но на это дополнительно тратится еще один ход.

Ранг VI

Как бы «втягивая» в себя кровь противника, маг восполняет собственные затраченные запасы гио, а также может многократно увеличивать его концентрацию в своей крови. Кроме того, такой эффект позволяет получить мгновенную «перезагрузку», то есть полностью нивелирует большинство (до 7 ранга) заклинаний, направленных на самого мага или его соратников.

Шторм

Ранг VII

Возможность с помощью крови поверженных противников залечивать раны, как свои, так и своих спутников. Чем тяжелее ранение, тем большее количество крови жертвы и силы мага затрачивается. Способность увеличения эффекта с помощью крови противника усиливается. Теперь к имеющемуся рангу прибавляется +2, тратится один дополнительный ход.

Ранг VIII

Впервые проявляется возможность влиять на состояние крови, текущей в сосудах живых существ. Пока что маг может ненадолго замедлять и ускорять кровоток своей жертвы. Последствия этого у жертвы: приливы озноба или жара, притупление или обострение реакции, болезненное самочувствие, вплоть до потери сознания. Снять эффект может целитель или другой маг крови не менее 8 ранга.

Ранг IX

На этом этапе маг представляет собой сильного заклинателя, который, используя кровь жертвы в приготовлении ритуальных артефактов или кукол, может делать с жертвой практически все, что угодно, на расстоянии – затуманить сознание, убить иссушением, создать марионетку и т.п. Эффект может снять только сам маг либо другой маг крови такого же ранга или выше, либо целитель ранга не менее 6.

Ураган

Ранг X

Способность контролировать чужую кровь, возможность повышать или понижать ее температуру, скорость, плотность и менять состав по своему усмотрению. Данные манипуляции могут привести к смерти объекта. Способность увеличения эффекта с помощью крови противника усиливается. Теперь к имеющемуся рангу прибавляется +3, тратится один дополнительный ход.

Ранг XI

Ускоряя собственный метаболизм до невероятных скоростей, маг может невероятно быстро перемещаться на большие расстояния, увеличивать в несколько раз физическую силу и быстроту реакции. Контроль жертв через кровь и ритуалы достигает пика.

Ранг XII

Все способности мага усиливаются до максимума. Единение с потоком гио, переход физического тела на иные планы, получение статуса демиурга и уход из Мира Ветров в высшие сферы бытия.

Часть II. Эффективные комбы

  • Череп + мастерство крови — наибольший урон на одного врага (самонаводящийся) — использую на протяжении всей игры, урон — 120
  • Звезда + мастерство воздуха — наибольший урон на нескольких врагов
  • Торнадо + кости — разносит  в щепки всех врагов, через которых прошелся торнадо
  • Раны + мастерство воздуха — довел до уровня -60 жизни в секунду отнимается у врага
  • Манекен + мастерство проклятий — колдонул..и мародера больше нет
  • Королева сердец + вымпиризм — неплохой щит на начальных уровнях сложности
  • Цепь молний + мастерство крови — неплохой урон на цепочку врагов
  • Огненное дыхание + кости — лучшая комба на начальных уровнях сложности (врагов штук 30 зараз положит, если попадете)
  • Адское пламя + кости — взрывает трупы (крутой урон, когда несколько врагов у одного трупа)    

Поранговая классификация способностейПравить

ШтильПравить

Ранг IПравить

Понимание основных принципов управления стихией. Придание общего направления без возможности создания. То есть – умение направить небольшой поток уже имеющейся жидкости в нужном направлении на небольшое расстояние. Боевой потенциал минимален.

Ранг IIПравить

Изменение формы стихии, изучение способов её воссоздания контроль её положения в пространстве. На практике – придание воде любой формы небольшого размера и перемещение её в нужном направлении. Примеры – создать небольшой водный шар, перелить вино из одного стакана в другой, прочее.

Ранг IIIПравить

Увеличение боевого потенциала мага – придание воде энергии гио. Например – ледяные плети, способные наносить урон, а не разлетаться, как свойственно обычной воде. Контроль над стихией в радиусе десяти-пятнадцати метров.

ПотокПравить

Ранг IVПравить

Наращивание боевой мощи – увеличение количества гио, переходящего в элемент стихии. На практике – увеличение радиуса действия заклятий до тридцати метров и увеличение их силы.

Ранг VПравить

Придание элементу стихии защитных свойств, использование гио для создания магических щитов. Пример — водные щиты, где энергия гио способна защитить от магического либо физического воздействия. Защитная способность – невелика.

Ранг VIПравить

Увеличение защитного потенциала. Создание мощных стихийных щитов, способных останавливать потоки гио любой полярности и любого элемента. На деле – увеличение мощности магических щита, брони, и прочего, а так же увеличение их размеров.

ШтормПравить

Ранг VIIПравить

Углубление в тонкости управления стихией. Множественное воздействие на элементы стихии посредством разделения потока гио, частичное слияние. На деле — создание многоуровневых заклятий, способных в случае неудачи изменить свою цель, либо повторить попытку. Пример – использование водяной плети, которая, в случае неудачной атаки, повторяет атаку ещё несколько раз. Максимальное количество задач в заклятии – три.

Ранг VIIIПравить

Влияние на погоду – вызов штормов, дождей и прочего. Увеличение многоуровневых заклятий до четырех задач. Создание элементаля – разумное воплощение стихии, — и придание ему любой желаемой формы. Работа с гио других магов. Пример – остановка действия чужого заклятья путем кратковременной остановки потока гио у противника.

Ранг IXПравить

Полное слияние со стихией и Использование элементов стихии в роли порталов. На деле – способность дышать под водой и умение перемещаться с её помощью на расстояния до двадцати километров.

УраганПравить

Ранг XПравить

Увеличение многоуровневых заклятий до пяти задач. Способность управления стихией и гио без заклятий и жестов – одной мыслью.

Ранг XIПравить

Умение изменять тип гио, менять полярность точек ветра. Способность изменения структуры стихии. Например – превращение воды в вино.

Ранг XIIПравить

Единение с потоком гио, переход физического тела на иные планы, получение статуса демиурга и уход из Мира Ветров в высшие сферы бытия.

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Максим Иванов
Наш эксперт
Написано статей
129
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации