Андрей Смирнов
Время чтения: ~18 мин.
Просмотров: 13

Особенности применения магии крови

Интересные факты

  • Механика боевого мага: заклинание может быть использовано с оружием в руках.
  • Если использовать предметы с эффектом «усиливает магию крови», то стоимость заклинаний в здоровье уменьшается ещё на 25%, доводя общее снижение до 40%. Таким образом, если заклинание стоит 40 маны, то под «Магией крови» оно будет стоить 32 здоровья, а с одним из таких предметов — 24 здоровья (40*0.8*0.75). В процентах это — 80% и 60% от стоимости в мане. Предметы, усиливающие магию крови:
    • Кольцо кровиКольцо кровиКольцо Усиливает магию крови+5% к урону от духовной магии

    • Мантии АвернусаМантии АвернусаОдежда +3 к силе воли+3 к бронеУлучшает магию крови

    • Кровавое обещаниеКровавое обещаниеОдежда +3 к силе воли+3 к магии+0.25 к восстановлению маны в боюусиливает магию крови+6 к броне

    • Пояс Запретных ТайнПояс Запретных ТайнРемень +6 к силе воли+6 к силе заклинанийУлучшает магию крови+15 к психической сопротивляемости

  • «Магия крови» должна быть активна, чтобы можно было использовать заклинания «Кровавая рана» и «Хозяин крови».
  • Если отключить «Магию крови», когда противники находятся под эффектом заклинания «Хозяин крови», этот эффект немедленно снимается.
  • «Магия крови» автоматически отключается, когда заканчивается бой, когда начинаются сюжетные события или после закрытия любого меню (карты, инвентаря и т.д.) в бою, если его открыли до начала боя.
  • Если второй специализацией заклинателя является «Маг-воин», то во время одновременного действия «Магии крови» и «Осушающей ауры» или «Хаоса стихий» будет расходоваться мана, а не здоровье.
  • Если второй специализацией заклинателя является «Хранитель», то при наличии способности «Восстановление» во время действия заклинания «Единение с природой» штраф от «Магии крови» к восстановлению здоровья всего -10%.

Как пользоваться картой?

Лучше ориентироваться в игре поможет Карта. Она имеет несколько режимов, отличающихся масштабом и расположением на экране. Переключать режимы можно клавишей «TAB».

Маркеры на карте

Белым цветом на карте отмечаются мирные жители, желтым — важные персонажи и торговцы, зеленым — ключевые персонажи, красным — враги, лиловым — супервраги, с супер способностями, и оранжевым — квестовые враги.

Доступные порталы отмечаются на карте голубым цветом. Место смерти персонажа отмечается особым значком красного цвета. Если важный персонаж или объект находится за пределами карты — на краю появляется метка, указывающая направление на него.

Стоит ли зачищать карты

С самого начала вам стоит зачищать карты, но когда ваш уровень будет преобладать над уровнями монстров, то вы будете получать всего лишь Единицу опыта за каждого монстра. Лучше переходите на следующий акт.
Но также вы можете зачищать карты для поиска уникальных вещей.

Морфинг

Морфинг — это внешнение изменения вашего персонажа в зависимости от выбранной вами школы. Например если вы выбрали воздух, то у вас отрастут крылья, если земля, то вы будете превращаться в дерево. Такие превращения придают вам индивидуальные особенности. Возможно совмещать морфинг нескольких школ.

Изучение заклинаний, помимо своего основного эффекта, изменяет внешний вид мага, а также дает ему дополнительные свойства. Влияние магических изменений можно увидеть нажав клавишу «M».

Существует зависимость между расположением заклинаний и расположением описаний морфов и тех и других 8 «слотов» — по 4 на каждой странице журнала.  И возникновение морфа зависит не от того насколько сильно прокачана какая-то школа в целом. Морф появляется когда в «слоте» одна из школ прокачана хотя бы на очко больше.

Пример: если у вас в восьмом слоте (низ второй страницы) есть только заклинание скажем школы огня, а у других школ этот слот пуст — то у вас вырастет морф огня (кажется рог, не помню точно).
Если вы изучите заклинание другой школы, приходящееся на этот слот, то морф исчезнет.
Таким образом даже очень сильный маг может обойтись без «рогов и прочих крыльев» если следить, чтобы слоты были заполнены равномерно.

Советую зайти в раздел Морфы

Ссылки

Воин Разбойник Маг

ВитязьВитязь Тип: Ветка специализации Ограничение: Воин Эффекты: +2 к силе воли+1 к хитрости

ХрамовникХрамовник Тип: Ветка специализации Ограничение: Воин Эффекты: +2 к магии +3 к психической устойчивости

БерсеркБерсерк Тип: Ветка Специализации Ограничение: Воин Эффекты: +2 к силе+10 к здоровью

ПотрошительПотрошитель Тип: Воин Эффекты: +1 к телосложению+5 к физической устойчивости

СтражникСтражник Тип: Воин Ограничение: Уровень 20 Эффекты: +1 к телосложению+5 к устойчивости к силам природы

Воин духаВоин духа Тип: Воин Ограничение: Уровень 20 Эффекты: +1 к телосложению+2 к физической устойчивости

УбийцаУбийца Тип: Ветка пециализации Ограничение: Разбойник Эффекты: +2 к ловкости+2.5% к шансу критического удара

БардБард Тип: Разбойник Эффекты: +2 к силе воли +1 к хитрости

СледопытСледопыт Тип: Разбойник Эффекты: +1 к выносливости+5 к устойчивости к силам природы

ДуэлянтДуэлянт Тип: Разбойник Эффекты: +2 к ловкости+1 к урону за хит

Легионер-разведчикЛегионер-разведчик Тип: Разбойник Эффекты: +2 к ловкости+1 к урону за удар

ТеньТень Тип: Разбойник Эффекты: +1 к ловкости+5 к атаке

ОборотеньОборотень Тип: Маг Эффекты: +2 к телосложению+1 к броне

Духовный целительДуховный целитель Тип: Маг Эффекты: +2 к магииМедленное восстановление здоровья в бою

Боевой магБоевой маг Тип: Маг Эффекты: +1 к ловкости+5 к атаке

Маг кровиМаг крови Тип: Маг Эффекты: +2 к телосложению+2 к магической силе

Маг-воинМаг-воин Тип: Маг Ограничение: Уровень 20 Эффекты: +2 к магиимедленное восстановление здоровья в бою

ХранительХранитель Тип: Маг Ограничение: Уровень 20 Эффекты: +2 к магии+3 к психической устойчивости

Возможности магии крови

Создание Пожинателя

Магия крови — это магическое применение крови, самой жизни, в качестве топлива для заклинаний. Жизненная энергия может быть отдана как самим магом, так и добровольной или насильственной жертвой. Она позволяет магу контролировать чужой разум, а также использовать собственные жизненные силы, чтобы подпитывать свою мощь. Таким образом, маг крови может использовать заклинания, которые иначе были бы ему недоступны или требовали бы использования большого количества лириума. Одно время обычной практикой у магистров древнего Тевинтера было держать под рукой некоторое количество рабов, чтобы, если магистру вдруг понадобится сотворить заклинание, которое ему не по силам, можно было подкрепить его кровью раба. Эта практика не изжила себя и по сей день. Следует отметить, что чем более жесткой была боль или смерть, причиненная жертве в ритуале магии крови, тем сильнее будет заклинание.

Изначально тевинтерцы вообще не рассматривали магию крови как магическую школу, она для них была просто средством усиления любой другой школы магии. Однако со временем в Империи были открыты заклинания, для использования которых пролитие крови было необходимым условием. Ритуалы, связанные с насилием, стали отличительной чертой поклонения Древним Богам, и маги крови достигали невероятных силы и величия.

Магия крови позволяет совершать то, что считается невозможным в обычных условиях.

«Хотя лириум позволяет магу отправлять свое сознание в Тень, только кровь дает ему возможность находить спящие сознания других, смотреть их сны и даже влиять или управлять их мыслями», — писал как-то известный Первый Чародей Йозефус. — «И только коварная магия крови позволяет полностью открыть Завесу, делая возможным физическое проникновение демонов на наш мир».

Литания Адраллы является единственным надежным средством защитить разум от контроля магии крови, но использовать его можно только в качестве превентивной меры. Уничтожить уже установленный контроль литания не в силах.

Маги крови могут вселять призванных демонов в физические оболочки — как в живые, так и нет. Вселение в живое существо порождает одержимого, а в мертвое тело — живого мертвеца, коих существует множество видов. Часто демоны захватывают, убивают или попросту игнорируют призвавшего их мага. При достаточном количестве жертв маг крови может превратить себя в Пожинателя.

Верховные жрецы Древних Богов, жившие во времена расцвета Империи Тевинтер, сумели с помощью магии крови физически войти в Тень — это потребовало бессчетное количество жертв и более двух третей запасов лириума Империи. Однако им так и не удалось исполнить задуманное и покорить Золотой город. Вместо этого они вернулись в Тедас, принеся с собой скверну и став первыми порождениями тьмы. Церковь учит, что именно действия этих жрецов навлекли на Тедас Моры.

Также благодаря магии крови можно очистить от скверны живые организмы и предметы (Иссея благодаря магии крови убрала скверну из яиц грифонов, а Мерриль очистила от скверны элувиан).

Хотя магия крови может быть ключом к невероятным знаниям и силам, обычно она требует столь же невероятных жертв. Таким образом, хотя магия крови сама по себе является просто удобным инструментом, сегодняшний день она запрещена почти во всем Тедасе.

Силы Крови Править

  • Адреналин(1): «Усиление союзников на СМ% физических характеристик, ослабление Врагов — СМ% к магическим харасктеристикам и Интелекту, Повышает агресивность ко всем.»
  • Нечестивая Кровь(1): Восстановление немёртвой плоти — лечение
  • Кровавая метка(2): Позволяет удалённо накладывать магию на обладателя метки
  • Кровавое Оружие(2): СМ к урон оружием. Похищение ХП СМ
  • Кровавый Доспех(3): Поглощает СМ урона, затрачивая Запас Крови на 1 + разница урона.
  • Чемпион Крови(4): Накладывает эффекты Щит Крови, Оружие Крови, Вампиризм.
  • Марионетка(4): «Подчиняя кровь жертвы, Вампир управляет телом врага. Цель повторяят все жесты Вампира.»
  • Массовое Кровавое Оружие(5): СМ к урон оружием. Похищение ХП СМ
  • Массовое Кровавый Доспех(5): Поглощает СМ урона, затрачивая Запас Крови на 1 + разница урона.
  • Вкус Крови(5): «Область окутывается Кровавым голодом. Все вампиры получают +СМ всех характеристик, + СМ/10 морали. Враги — эффект Кровавый голод/Безумие/Берсерк.»

Жанры

  • Альтернативная история, попаданцы (939)
  • Биографии и мемуары (103)
  • Биология, биофизика, биохимия (12)
  • Боевая фантастика (856)
  • Боевик (108)
  • Боевое фэнтези (110)
  • Воспитание детей (14)
  • Героическая фантастика (149)
  • Героическое фэнтези (90)
  • Городское фэнтези (119)
  • Деловая литература (19)
  • Детективная фантастика (58)
  • Детективное фэнтези (25)
  • Детективы (138)
  • Детская литература (14)
  • Детская проза (10)
  • Документальная литература (26)
  • Домоводство (10)
  • Драматургия (33)
  • Зарубежная деловая литература (53)
  • Зарубежная классика (38)
  • Зарубежная классическая проза (21)
  • Зарубежная образовательная литература (12)
  • Зарубежная прикладная литература (26)
  • Зарубежная психология (54)
  • Зарубежная публицистика (14)
  • Зарубежная фантастика (56)
  • Зарубежные детективы (118)
  • Зарубежные любовные романы (71)
  • Здоровое и правильное питание (14)
  • Здоровье (37)
  • Иронические детективы (57)
  • Иронический детектив, дамский детективный роман (107)
  • Историческая литература (25)
  • Историческая проза (60)
  • Историческая фантастика (46)
  • Исторические детективы (27)
  • Исторические любовные романы (52)
  • Исторические приключения (34)
  • Исторический детектив (78)
  • История (70)
  • Карьера, кадры (16)
  • Киберпанк (39)
  • Классическая проза (113)
  • Классический детектив (40)
  • Книги про волшебников (36)
  • Контркультура (20)
  • Короткие любовные романы (26)
  • Космическая фантастика (152)
  • Криминальный детектив (17)
  • Крутой детектив (23)
  • Культурология (14)
  • Легкая проза (23)
  • Литература 20 века (17)
  • ЛитРПГ (110)
  • Личная эффективность (29)
  • Любовное фэнтези (171)
  • Любовное фэнтези, любовно-фантастические романы (296)
  • Мистика (12)
  • Морские приключения (12)
  • Научная фантастика (177)
  • Научно-популярная литература (21)
  • Остросюжетные любовные романы (70)
  • Политика (10)
  • Полицейские детективы (13)
  • Полицейский детектив (66)
  • Попаданцы (93)
  • Порно (13)
  • Постапокалипсис (39)
  • Поэзия (12)
  • Приключения (24)
  • Приключения для детей и подростков (17)
  • Проза для детей (16)
  • Проза о войне (32)
  • Психология и психотерапия (100)
  • Публицистика (26)
  • Религия, религиозная литература (10)
  • Русская классическая проза (69)
  • Самиздат, сетевая литература (96)
  • Саморазвитие / личностный рост (15)
  • Самосовершенствование (22)
  • Семейные отношения, секс (25)
  • Сказки народов мира (39)
  • Славянское фэнтези (13)
  • Советская классическая проза (31)
  • Современная зарубежная литература (127)
  • Современная русская и зарубежная проза (324)
  • Современная русская литература (85)
  • Современные детективы (82)
  • Современные любовные романы (175)
  • Социальная фантастика (46)
  • Социально-психологическая фантастика (38)
  • Триллер (89)
  • Триллеры (93)
  • Ужасы (59)
  • Фантастика (17)
  • Фантастика для детей (32)
  • Философия (10)
  • Фэнтези (673)
  • Шпионский детектив (16)
  • Эзотерика, эзотерическая литература (16)
  • Эпическая фантастика (15)
  • Эротическая литература (40)
  • Юмористическая проза (35)
  • Юмористическая фантастика (144)

Навыки

Ремесло и руническая магия

На каждый предмет, доступный для использования, можно нанести один материал. Кроме того, большинство предметов имеют от одного до шести слотов, в которые можно вставить различные руны. Как руны, так и материалы могут уменьшать или увеличивать параметры персонажа, надевшего содержащий их предмет. По мнению большинства игроков, правильно развитый персонаж — это далеко не в последнюю очередь персонаж, обладающий комплектом грамотно зачарованного оружия, брони и амулетов. Как показала практика, удачно подобранная экипировка может принести победу даже над значительно превосходящим в уровне противником.

Каждая руна и каждый материал имеет требования для нанесения (уровень «Ремесла» для материалов, и уровень «Рунической магии» для рун) и требования для использования (уровень персонажа, энергия, интеллект или сила). При повышении уровня персонажа игрок может наносить руны более эффективно. Руны остаются теми же самыми, но их сила увеличивается. Сила материалов всегда остается неизменной.

В то время как любой материал можно безопасно нанести на предмет или стереть его, руны уменьшают максимальную прочность предмета, восстановить которую очень сложно. Соответственно, более мощные руны сильнее разрушают предмет, в который вставляются. Поэтому на высоких уровнях игроку придётся искать более прочные или вообще неразрушимые вещи.

Если позволяет количество слотов в предмете, игрок может собрать на его основе руническое слово. Описания их можно в больших количествах встретить во время игры. Рунические слова, помимо сочетания свойств входящих в него рун, наделяют предмет рядом новых качеств. Например, любимое многими игроками слово «Dr-Ag-On» повышает все основные характеристики. Руническое слово «Et+Er+Ni+Ty» делает предмет неразрушимым.

Алхимия

Использование алхимии по большей части никак не связано с заклинаниями магии Алхимии. Исключение составляет заклинание «Трансмутация», однако положительный эффект от его наличия не очевиден.

Игрок может найти свитки с описаниями алхимических рецептов. Следует отметить, что наличие рецепта в инвентаре для алхимических преобразований вовсе не обязательно. Можно запомнить рецепт и сразу выбросить, можно найти его в Интернете, а потом свободно использовать любым персонажем.

Суть алхимии в том, что из одного или нескольких предметов, соединенных с определённым количеством зелья яда, можно получить новый предмет. С помощью алхимических преобразований также можно восстановить максимальную прочность предметов — однако при этом сотрутся все нанесённые на предмет руны и материалы. В дополнении и многопользовательском дополнении была введена система многоуровневого преобразования предметов. С помощью алхимии одни вещи можно превращать в другие, которые, в свою очередь, служат ингредиентами для создания более совершенных творений.

Комплекты предметов

В игре существуют комплекты вещей — так называемые «сеты». Когда персонаж надевает как минимум два предмета, принадлежащих к одному комплекту, он получает набор новых свойств. Чем полнее комплект, тем сильнее его свойства будут выражены. Как правило, за одно прохождение комплект собрать довольно сложно, а действительно мощные «сеты» встречаются крайне редко.

Разблокирование

Dragon Age: Начало

Единственная возможность разблокировать специализацию в игре предоставляется во время квеста Эрл Редклифа, если Страж — маг. Для этого Страж должен сам войти в Тень, чтобы изгнать Демона желания из Коннора (потребуется помощь Йована или магов Круга). Йован не обучит Стража магии крови, даже если отпустить его, и никакие другие персонажи не могут разблокировать специализацию.Когда Страж дойдёт до конца Тени и встретится с Демоном желания, будет выбор: сразу убить демонессу или поговорить с ней. В разговоре она предложит сделку, и в качестве одной из наград обучит Стража магии крови. (Примечание: если отправить в Тень другого мага, разговор с Демоном желания будет невозможен.)

Когда использовать магию крови, а когда не стоит?Править

Я не могу сказать вам, когда магия крови является наилучшим вариантом, но я могу изложить вам свои доводы: я использую ее только при крайней нужде и только в обстоятельствах крайней важности.
— Я использую ее для защиты, но не мелкой защиты – если у меня есть занудная и приставучая коллега, чтобы с ней не сталкиваться, я не буду использовать магию крови. А вот для серьезной защиты – самый раз, если мне нужно будет защититься от опасностей, которые могут серьезно повлиять на мою жизнь (авария, преступление и т.д.).
— Я буду использовать ее для здоровья и благополучия – не для мелочей вроде больного горла или содранных коленок, а для серьезных вопросов здоровья типа тяжелых болезней и травм, хирургических операций или избавления от вредных зависимостей.
— Я буду использовать ее в крайней нужде – но не в мелочах типа накопить денег на поездку в Диснейлэнд, а в серьезных вещах вроде угрозы оказаться на грани голода и бездомности, чтобы получить то, что мне нужно для выживания.
Вот что я имею в виду

Есть еще правила, когда я не использую магию крови:
— Я никогда не использую магию крови до тех пор, пока я (или человек, от лица которого я это делаю) не будет полностью подготовлен к тому, чтобы принять последствия, какими бы они ни были (что подразумевает под собой очень тщательное их продумывание).
— Я никогда не применяю ее на других людей без их разрешения (исключение составляют случаи защиты от смертельной опасности, для меня не было проблемы изгнания агрессивного члена семьи, который отказался покинуть дом моей матери и угрожал мне ружьем).
— Я никогда не использую в любви или магии отношений, связь между людьми должна развиваться естественным путем, без форсирования. Магия крови превратит возможную связь в цепь, эмоциональное рабство.
— Я никогда не использую магию крови для обретения силы, если вы не можете приобрести силу естественным путем, значит, вы ее не заслуживаете и скорее всего, не будете знать, как с ней обращаться.
— Я никогда не использую магию крови для причинения кому-либо или чему-либо вреда.
— Я никогда не использую ее для мести.

Развитие камня[править | править код]

Ур. Множительманы Опыт Всегоопыта
1 31 52 245%
2 34 57 242% 285 815 285 815
3 36 60 239% 252 595 538 410
4 38 63 237% 314 394 852 804
5 40 66 234% 388 734 1 241 538
6 42 69 232% 477 437 1 718 975
7 44 72 229% 583 786 2 302 761
8 46 75 226% 710 359 3 013 120
9 48 78 224% 1 355 511 4 368 631
10 50 81 221% 1 138 877 5 507 508
11 52 84 218% 1 368 233 6 875 741
12 54 87 216% 1 638 338 8 514 079
13 56 90 213% 1 956 648 10 470 727
14 58 93 211% 3 655 184 14 125 911
15 60 96 208% 3 017 327 17 143 238
16 62 99 205% 7 720 126 24 863 364
17 64 102 203% 15 058 455 39 921 819
18 66 105 200% 25 964 218 65 886 037
19 68 108 197% 62 460 771 128 346 808
20 70 111 196% 211 508 743 339 855 551
21 72 114 193%

Н/Д

Н/Д

22 74

Н/Д

190%

Н/Д

Н/Д

23 76

Н/Д

187%

Н/Д

Н/Д

24 78

Н/Д

184%

Н/Д

Н/Д

25 80

Н/Д

181%

Н/Д

Н/Д

26 82

Н/Д

178%

Н/Д

Н/Д

27 84

Н/Д

175%

Н/Д

Н/Д

28 86

Н/Д

172%

Н/Д

Н/Д

29 88

Н/Д

169%

Н/Д

Н/Д

30 90

Н/Д

166%

Н/Д

Н/Д

31 91

Н/Д

164%

Н/Д

Н/Д

32 92

Н/Д

163%

Н/Д

Н/Д

33 93

Н/Д

162%

Н/Д

Н/Д

34 94

Н/Д

160%

Н/Д

Н/Д

35 95

Н/Д

158%

Н/Д

Н/Д

36 96

Н/Д

157%

Н/Д

Н/Д

37 97

Н/Д

156%

Н/Д

Н/Д

38 98

Н/Д

154%

Н/Д

Н/Д

39 99

Н/Д

152%

Н/Д

Н/Д

40 100

Н/Д

151%

Н/Д

Н/Д

Связанные предметы[править | править код]

Предмет Свойства
Сплошное лезвиеСплошное лезвиеМеч наёмникаДвуручный мечКачество: +20%Физический урон: (182.4-212.4)–(400.8-436.8)Шанс критического удара: (7.00%-7.50%)Атак в секунду: 1.50Дальность оружия: 15Требуется Уровень 59, 82 Сила, 119 Ловк60% повышение глобальной меткостиРазмещённые камни усилены Магией крови 1 уровняДобавляет от (90-115) до (230-260) физического урона(40-50)% повышение шанса критического удараАтакуемые враги отражают в вас 100 физического урона+2 к дальности оружияПорезы на моих ладонях — небольшая цена за возможность вонзить эту сталь в плоть и поразить душу демона. 59 60% повышение глобальной меткостиРазмещённые камни усилены Магией крови 1 уровняДобавляет от (90-115) до (230-260) физического урона(40-50)% повышение шанса критического удараАтакуемые враги отражают в вас 100 физического урона+2 к дальности оружия

Заклинание на крови. Использование крови в магииПравить

Теперь вы знаете правильный способ использования крови в магии, давайте поговорим о том, как вы можете реализовать его на практике. Есть бесчисленное множество способов для этого, фактически ограниченное лишь полетом вашей фантазии. Вот вам для начала несколько идей:
— В свечной магии, смешать капли крови с маслом, чтобы смазать им и зарядить вашу свечу.
— Использовать каплю-другую, чтобы смазать и зарядить талисман или амулет.
— В магии «ведьминой бутылки», добавить несколько капель в саму бутылку.
— В петиционной магии, небольшим количеством крови помазать бумажку с написанной просьбой.
— Поместить несколько капель в «мешочек с заклинанием» прежде чем завязать его.

Сэйдж Маккензи, перевод Элена Мица

ПутиПравить

ИзучениеПравить

После освоения основного пути, многие маги крови продолжают изучать тайные силы вселенной. Выбор вторичного пути это смесь личных предпочтений и доступности предпочитаемой магии. В клане Тремеров желание изучать пути и ритуалы всё время растёт из за того что престиж и уважение внутри клана напрямую зависят от магических сил. Несмотря на это, тауматургу требуется настойчивость и самоотверженность в погоне за их магии крови.

Обучение вторичному пути требует либо Ментора, которому известен желанный путь, либо оккультный материал, который содержит составляющие сущность знания для дешифровки магии. Без доступа к одному из этих источников персонаж не может изучить фундаментальные основы пути, хотя маг крови и может создать путь из обрывков знаний (с нуля). Этот вариант требует очень много времени.

Для мага крови путь открытия слухов о возможных наставниках и потерянных тайных знаниях может оказаться интересным и захватывающим. Поиски особой и редкой информации могут быть долгими и трудными и, возможно, перерастут в отдельную историю.

Как всегда, последнее слово остается за рассказчиком в вопросах может ли персонаж изучить – или даже найти – знания, которые ищет.

Создание новых путейПравить

Создания нового пути намного сложнее, чем исполнение любого другого аспекта магии, даже создание новых ритуалов. Чтобы создать новый путь, маг крови должен иметь минимум Оккультизм 5 и столько же в своей магии крови. Также, проводя исследование неизвестного, маг крови должен иметь доступ к убежищу с лабораторией.

Игрок создаёт путь таким, каким бы хотел его видеть (включая эффекты, их длительность и т.д.) и передаёт Рассказчику. Разумно, что все силы из нового пути должны быть приурочены к одной теме. Путь не должен являться набором разных, не связанных между собой сил, которые хочет получить игрок. Хорошим правилом для определения уровней моши сил является сравнение со способностями того же уровня другого пути. Рассказчик определяет, приемлем ли новый путь или нет. Если нет, то он может модифицировать его как хочет или запретить его окончательно (после пары месяцев исследований персонажем).

Далее маг крови начинает расширенное действие, и бросает Интеллект+Оккультизм (сложность 5+ уровень, который он разрабатывает), в котором требуется набрать 5 успехов. Каждый раз, когда игрок делает бросок, он также должен потратить 5 пунктов крови за каждый уровень сил, что он изучает. Эти пункты крови не обязательно должны тратится мгновенно, но должны быть в наличии (предполагается, что он поглощает и тратит их по необходимости во время исследований). Каждый бросок представляет год исследований и экспериментов, с успехом позволяющий персонажу развить один единственный уровень пути. Каждый уровень пути повторяет этот процесс, а изучаемые идут последовательно. Персонаж не может изучить следующий уровень пути, предварительно не создав и изучив его. Провал любого из бросков обнуляет все набранные успехи, полученные для создания нового уровня пути. Обычно требуются годы для разработки нового пути от начала и до конца, но путь к знаниям и могуществу не из простых.

Новый Путь требует траты 7 очков опыта на изучение первого уровня и в 4 раза больше за каждый последующий. После того, как маг крови разработает и изучит каждый уровень, он может обучать ему других по обычной цене путей.

ПримерПравить

Вивиенн решила создать и изучить новый путь на основе принципов эмулирования «Исцеление Верой». Рассказчик одобряет этот путь, игрок Вивиенн, Марк, делает бросок Интеллект + Оккультизм и тратит 5 пунктов крови. У Вивиенн Интеллект 3 и Оккультизм 5, поэтому Марк бросает 8 кубиков. Сложность броска чтобы открыть секреты первого уровня 6 — способность первого уровня + стандартная сложность 5. Марк выпало 9, 8, 6, 6, 6, 4, 3, 3: Пять успехов. Всего за один год Вивиенн расшифровала первый уровень пути «Исцеления Верой», и Марк тратит очки опыта, чтобы они изучила его. Позже Марк захотел узнать, может ли Вивиенн раскрыть дальнейшие секреты тауматургического исцеления. Он снова бросает 8 кубиков и тратит 10 пунктов крови, на этот рас одерживает 3 успеха (против сложности 7, на втором уровне силы) что значит что Вивиенн всё ближе, но ещё не завершила формулу. На следующий год, Марк снова бросает кубики, тратит 10 пунктов крови, но проваливает бросок. Три успеха Вивиенн испаряются – она должно быть допустила какую-то ошибку или упустила из вида некое свойство Вите. Если Марк хочет продолжить изучение этого пути ему придётся начать заново изучать Второй уровень пути.

Рейтинг автора
5
Материал подготовил
Максим Иванов
Наш эксперт
Написано статей
129
Ссылка на основную публикацию
Похожие публикации